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第二个选项

几天前,我做出了选择,这会是人生的一个转折,即将开启新的职业生涯,改变了人生前进的方向。这一阵子匆匆忙忙,总是以为流程办理会漫长,真正拿到离职证明,却又感到这一刻来临之快。

无论人生从此走向辉煌,还是走向暂时的低谷,这是我坚持的选择。

第二个选项

因为这是两年前被丢下的第二个选项。

2014年4月,研三,完成了毕业论文,从长春来到深圳,感受这个挤满了互联网创业和IT精英的南方大都市,无论饭店、咖啡馆还是在地铁上,旁边总是会有几个陌生人,眉飞色舞地谈着一个极其重要又极有潜力的项目。同学的公司CY,初具规模,在一个蛮不错的写字楼里,感觉发展势头甚好。公司里为数不多的几个人各司其职,作为一个向往加入这个初创公司的非专业新手小白,和他们在一起似乎充满了共同语言却又略显格格不入。为了尽快上手操作,融入这个开发小团队,我开始疯狂恶补需要用到的各种知识和技术。但一个多月过去,似乎也没做出什么用得上的东西,但总算是对移动app产品开发和小型互联网公司如何运作有了一些了解,为数不多的长进是java又有了一些熟悉和巩固,也学习了如何用AMP搭建简单的web服务器。

然而并没有做游戏。

五一之后,因为要完成毕业相关的一堆杂事,就返回了长春,也是这段体验生活的一个句点。

由于当时排除了长春和上海,基本确定要去帝都发展,并且选择继续从事CFD仿真分析,很早就拿到了在BQ的offer,这应该是应届毕业生在北京做CFD最好的选择之一了,所以毕业前的那段日子也没有更多地寻找和尝试,对于游戏的执念被设定成了一份副业。这主要是出于三个原因,其一是对于自己非专业的出身信心不足,对于去胜任游戏开发的工作也没有把握,相反觉得做CFD可以做得很好;其二是对游戏行业了解太少,缺少勇气和魄力;其三是没有一份可以证明自己的作品,商业化的产品开发不是写写画画。所以,当时基本上是放弃了第二个选项。

2014年6月底,毕业,回到家享受工作前的最后一段假期。本是做了一些规划,比如要用cocos2d-x做出一个玩法类似当时刀塔传奇里燃烧的远征模块的单机游戏,以及去深圳再蹭一段等等。

不巧,7月中旬,BQ突然通知入职时间提前了一个半月。于是,8月伊始,来到了BQ,入职,事情进展极其不顺,首先被安排了六个月的时间去工厂车间里安装玻璃升降器,工作负荷很高,常常一天工作11个小时,随后又去做了五个月的汽车内饰DRE。

2015年6月,感谢同事、导师等的帮助,才一路辗转来到BQ的CFD科。此时的我,是下了决心认真做CFD,好好发展职业生涯。兜了好大一圈终于回来,看到阔别的软件界面,熟悉的网格,跳动的残差线,花花绿绿的标量图、流线,甚是宽慰。但除此之外,也没有断掉游戏的念想,做游戏持续占据着很大一部分工作之外的时间。最终,利用零零散散的时间,也有了两三个发布的小作品,1to25、ColorDefence等,还建立了微信公众号用来小范围宣传这些游戏。

困境

大国企不适合那些看起来遥远而不切实际的想法,BQ为我的CFD事业提供了土壤和平台,同时不得不说也有一些约束。我逐渐意识到一切并不像我想象地那么美好,也感自己和一些同龄人的差距越来越大,持续下去恐怕要沦为连平庸都不如,为此焦虑不已。在BQ,似乎永远看不到未来,却又似乎一眼就能看到未来清晰的样子。接受了这一事实之后,我越发不能将绝大多数的精力放在每天的工作上,与之相反,在游戏与代码的世界里,我不断有小的突破,并越来越沉浸其中。

制造业迎来寒冬,传统型汽车大厂越来越紧缩。经济低迷,人们都把钱花在房子上,大小汽车厂主打中低端的产品迎合消费者口味,对于中低端车型,在严控周期成本的产品开发过程中,吃时间吃费用的CFD分析变得很鸡肋,这一点在BQ的经历就是证明,CFD被严重边缘化。同时,在众多车联网、新能源汽车遍地开花的时代,传统的汽车行业亟待转型,这是老牌汽车厂存活下去必经的蜕变,汽车研发与制造的核心技术领域会有变化和转移,但不论如何,汽车CFD尤其是风阻风噪技术边缘化的地位不会改变,放在中低端产品上就更是这样。除此之外,随着CFD软件自身的发展,仿真分析越来越模块化自动化,在CFD仿真过程中人工因素会越来越轻,相对地,更多的人工因素技术因素转移到CFD软件本身的开发和定制,他们不是CFD分析工程师,而是算法工程师,是程序员。

与此同时,互联网行业蕴藏着无限大的机会,每年会出现很多新的热点,VR、AR技术、人工智能、机器学习等,这些新技术一点一点改变着人们的生活,每个人都无法拒绝。游戏行业经历了13年-14年的过热之后,淘汰了一批又一批跳进来淘金的所谓游戏制作人和游戏公司。游戏行业可能一段时间内还是由资金与渠道来主导,但在不久的将来一定会逐渐回归理性,朝着一个更好的方向发展。

一说到程序员,尤其是游戏行业的程序员,不少人首先想到的就是加班,工作负荷大等等,我觉得自己可以接受这样一种状态。之前的日子里,也经常会遇到下班之后,为了完善游戏某个功能或者修复bug一搞搞到后半夜。设想将副业变成主业,将时间与精力集中整合,持续的单线程取代频繁切换的两个线程,更利于技能树的建立和职业发展。在一个人开发的过程中,受限于时间和精力,在游戏中不得不降低复杂度砍掉一些功能,常常希望寻求美术和策划合作完成,却总是找不到志同道合的人。GDZJ近一年来的一系列新政策,很大程度上是对国内的独立游戏开发者判了死刑,呕心沥血制作的小游戏,不能发布和分享,也是很痛苦的一件事。

考虑了一些家庭和年龄的因素,上个月刚过28岁的生日,在北京刚刚落脚。成家快到一年,正是立业的关键时期。妻子在一家事业单位,相对安稳,而自己,有条件和必要去闯荡一下,辛苦奔波,为了一家人更好的未来,不虚度一生。

机会

9月份某天,接到了第一个来自游戏公司的面试通知,接着到十一前后又面了五六家。凭借教育背景和自己的开发经历,以及面试官看到的所谓潜力,提供面试机会的公司差不多都给了offer。基于自我的认知和定位,详细考虑了公司规模、公司产品、薪资待遇、地理位置等各种因素,比较之后选择了现在的HQ。

在这段时间,我也会受到负面情绪困扰,时不时感到失落低谷,缺少勇气和魄力,难以选择和做出判断,感到慌乱和压力巨大,甚至后来觉得自己是一个不能够长久做一件事的人等等…… 真的要感谢妻子的无条件支持、感谢朋友费心帮忙打听及提供的建议。除此之外,网上的一些过来人分享的经验也让我受益匪浅,备受鼓舞。

过去

应该是从小时候的插卡游戏机开始,我萌发了对游戏的兴趣。制作游戏的起点,似乎可以追溯到坦克大战、狂野机车等等游戏的自定义关卡。后来更多的是在纸上的写写画画,有过多少纸面上的游戏作品,真的数不清也记不全了,横版过关的,角色扮演的,即时战略的等等,有的是一张大纸,有的是钉成小册子,有的剪成一张一张的卡牌,一般是分享给同学还有两个弟弟一起玩。初中开始,沉迷于帝国时代和英雄无敌III,制作了很多自定义的地图关卡,还有一个叫蛋头小子的游戏,也设计了大量的自定义关卡。高中时偶然接触了GVBasic,算是最早使用的编程语言,一个小小的电子词典,让我无法自拔,差点耽误了成绩。虽说对于大学专业和方向的选择,现在看来确实是有点后悔的一件事,但是大学的几年也过得还算充实。大学期间,开始使用魔兽地图编辑器WE制作地图,仿了x-hero和dota的玩法做了一些对抗游戏,还有一些生存类的和多人RPG,在WE中,接触到了触发器和Jass,差不多是最早学习使用的游戏脚本。专业原因,当时CATIA一直还玩的可以,后来很想在游戏中使用自己的模型,就去学习3ds和maya,然而并没有什么像样的结果。一个很偶然的机会接触到了cocos2d-x,这才是真正的独立游戏之路的开始。

现在

突然提出的离职,同事到领导都显得十分惊愕,似乎一直被认为是会在BQ认真工作长期发展的年轻人,平时也丝毫没有离职的征兆。离职的流程,基本上挺顺利。来自科长组长的理解和支持,老同学及前同事的关心慰问,还有科室里的送行饭、合影照片,确实成为了寒冬里的一股暖意,小小的感动,感谢大家。

对互联网公司或游戏公司的了解,基本上都来自同学、朋友、各种微信公众号和知乎上的文章:如何在赶时间上线前疯狂地996,如何跟产品经理优雅地互撕,各种隐藏的高手,讲着和听着只有程序员才会懂的冷笑话。无论如何,这一切终于有机会亲身感受。

对于即将开始的新生涯,也有一些小规划,首先是要快速适应新的环境和工作方式。关于技术,我列了一个书单,围绕国外CS专业的课程,结合一些公开课,利用工作之余的精力恶补(如果工作之余有精力的话)。在工作之中和工作之外持续学习,开发的技术总是快速迭代,近一年多前端js框架的发展是最好的说明,游戏客户端的开发者也必须保持危机感,对新的技术保持敏锐,并持续学习。在新的公司和圈子里,希望可以认识和结识一些大牛,从他们身上学到更多有用的东西。

健康很重要,在忘我工作的同时,必须注意规律作息、合理饮食、适量运动。现在看起来有点难以坚持,为了家庭为了事业,必须要坚持。

下个月,小石头就要出生了,我身上又多了一份当父亲的责任,要多照顾妻儿,要努力挣钱。

未来

对于未来的设想,应该是成为团队里的中坚力量。接下来要继续成长,无论是图形学、引擎架构、AI等,要成为一个领域的专家。要有一些成功的作品,不管是商业产品还是独立作品。结实圈内的朋友,多找到一些志同道合的人。

至于自己的独立游戏,无论走向何方,我会坚持。

期待转弯后的风景。

最后 HELLO WORLD !