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Unity Shader基础(二)

Unity Shader基础知识的学习记录,整理了一些Unity内置的变量、函数及常用的语义,HLSL的内置函数,便于快速查阅。

数据类型对应关系

ShaderLab中的属性类型和CG中变量的类型之间的匹配关系如下表:

ShaderLab属性类型 CG变量类型
Color, Vector float4, half4, fixed4
Range, Float float, half, fixed
2D sampler2D
Cube samplerCube
3D sampler3D

Unity内置变量

变换矩阵

Unity内置的变换矩阵(float4x4):

变量名 描述
UNITY_MATRIX_MVP 当前的MVP矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_MV 当前的MV矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到观察空间
UNITY_MATRIX_V 当前的V矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间
UNITY_MATRIX_P 当前的P矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_VP 当前的VP矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵,若UNITY_MATRIX_VP为单位正交矩阵,则其转置矩阵就是其逆矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将法线从模型空间变换到观察空间,也可以用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵
_Object2World 当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间
_World2Object _Object2World的逆矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到模型空间

摄像机和屏幕参数

变量名 类型 描述
_WorldSpaceCameraPos float3 该摄像机在世界空间中的位置
_ProjectionParams float4 x=1.0(如正在使用一个翻转的投影矩阵进行渲染则x=-0.1),y=Near,z=Far,w=1.0+1.0/FarNearFar表示近、远裁剪平面到摄像机的距离)
_ScreenParams float4 x=width,y=height,z=1.0+1.0/width,w=1.0+1.0/heightwidthheight分别是该摄像机的渲染目标RenderTarget)的像素宽度和高度
_ZBufferParams float4 x=1-Far/Near,y=Far/Near,z=x/Far,w=y/Far,该变量用于线性化Z缓冲中的深度值
unity_Orthoparams float4 x=width,y=height,z未定义,w=1.0(如果不是正交摄像机则w=0.0)(widthheight分别是该正交摄像机的像素宽度和高度
unity_CameraProjection float4x4 该摄像机的投影矩阵
unity_CameraInvProjection float4x4 该摄像机的投影矩阵的逆矩阵
unity_CameraWorldClipPlanes[6] float4 该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的方程式,按照左、右、下、上、近、远裁剪平面的顺序

常用的包含文件

文件名 描述
UnityCG.cginc 包含了最常使用的版主函数、宏和结构体等
UnityShaderVariables.cginc 在编译Unity Shader时,会被自动包含进来。它包含了许多内置的全局变量,如UNITY_MATRIX_MVP等
Lighting.cginc 包含了各种内置的光照模型,如果编写的是Surface Shader则会自动包含进来
HLSLSupport.cginc 在编译Unity Shader时,会被自动包含进来,声明了很多用于跨平台编译的宏和定义

除此之外还有一些UnityStandardBRDF.cgincUnityStandardCore.cginc等用于实现基于物理的渲染。

常用的结构体

以下是UnityCG.cginc中包含的一些常用的结构体:

名称 描述 包含的变量
appdata_base 可用于顶点着色器的输入 顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_tan 可用于顶点着色器的输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_full 可用于顶点着色器的输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多的)纹理坐标
app data_img 可用于顶点着色器的输入 顶点位置、第一组纹理坐标
v2f_img 可用于顶点着色器的输出 裁剪空间中的位置、纹理坐标

常用的帮助函数

以下是UnityCG.cginc中包含的一些常用的帮助函数:

函数名 描述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 仅可用于向前渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 仅可用于向前渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向从模型空间变换到世界空间中
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) 把方向矢量从模型空间变换到世界空间中
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向矢量从世界空间变换到模型空间中

常用语义

语义其实是CG/HLSL定义的赋给Shader输入和输出的字符串,用于表达这个参数的含义,告知Shader从哪里读取数据及把数据输出到哪里。

应用阶段至顶点着色器

语义 描述
POSITION 模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
NORMAL 顶点法线,通常是float3类型
TANGENT 顶点切线,通常是float4类型
TEXCOORDn 该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,依次类推。通常是float2或float4类型
COLOR 顶点颜色,通常是fixed4或float4类型

顶点着色器至片元着色器

语义 描述
SV_POSITION 裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量
COLOR0 通常用于输出第一组顶点颜色,不是必需的
COLOR1 通常用于输出第二组顶点颜色,不是必需的
TEXCOORD0~TEXCOORD7 通常用于输出纹理坐标,不是必须的

片元着色器输出

语义 描述
SV_Target 输出值将会存储到渲染目标RenderTarget中

HLSL常用内置函数

以下整理了一些常用的HLSL内置函数(Intrinsic Functions):

函数 语法 描述
abs abs(x) 绝对值
acos acos(x) 反余弦
all all(x) 测试是否全部非0值
any any(x) 测试是否含有非0值
asin asin(x) 反正弦
atan atan(x) 反正切
atan2 atan2(y, x) 计算y/x的反正切值
ceil ceil(x) 向上取整
clamp clamp(x, min, max) 将x限制在[min, max]范围内
clip clip(x) 如果有任意元素小于0则丢弃当前片元
cos cos(x) 余弦值
cosh cosh(x) 双曲余弦值
cross cross(x, y) 质量叉乘积
ddx ddx(x) Returns the partial derivative of x with respect to the screen-space x-coordinate.
ddy ddy(x) Returns the partial derivative of x with respect to the screen-space y-coordinate.
degrees degrees(x) 弧度值转为角度值
determinant determinant(m) 返回矩阵(方阵)m的值
distance distance(x, y) 返回两点距离
dot dot(x, y) 矢量点乘积
exp exp(x) e为底x为指数的值
exp2 exp2(x) 2为底x为指数的值
faceforward faceforward(n, i, ng) Returns -n * sign(dot(i, ng))
floor floor(x) 向下取整
fmod fmod(x, y) 返回x/y的浮点余数
frac frac(x) 返回x的小数部分
fwidth fwidth(x) Returns abs(ddx(x)) + abs(ddy(x))
isfinite isfinite(x) x是否为有限值
isinf isinf(x) x是否为无限
isnan isnan(x) 如果x是NAN或QNAN则返回true否则false
length length(v) 返回矢量长度
lerp lerp(x, y, s) 插值,返回 x + s(y - x).
lit lit(n • l, n • h, m) 返回光照矢量(ambient, diffuse, specular, 1)
log log(x) 返回e为底x的对数
log10 log10(x) 返回10为底x的对数
log2 log2(x) 返回2为底x的对数
max max(x, y) 较大值
min min(x, y) 较小值
modf modf(x, out ip) 将x分为整数和小数部分
mul mul(x, y) 矩阵乘法
noise noise(x) 使用Perlin-noise algorithm产生一个随机值
normalize normalize(x) 正交化
pow pow(x, y) x的y次幂
radians radians(x) 角度转弧度
reflect reflect(i, n) 返回反射矢量
refract refract(i, n, R) 返回折射矢量
round round(x) 取最近的整数
rsqrt rsqrt(x) 返回 1 / sqrt(x)
saturate saturate(x) 截取x到[0, 1]范围内
sign sign(x) 返回x的符号
sin sin(x) 正弦值
sincos sincos(x, out s, out c) 得到x的正弦值和余弦值
sinh sinh(x) 双曲正弦值
smoothstep smoothstep(min, max, x) Returns a smooth Hermite interpolation between 0 and 1.
sqrt sqrt(x) 平方根
step step(a, x) Returns (x >= a) ? 1 : 0
tan tan(x) 正切值
tanh tanh(x) 双曲正切值
tex1D tex1D(s, t) 1D纹理查询
tex2D tex2D(s, t) 2D纹理查询
tex3D tex3D(s, t) 3D纹理查询
texCUBE texCUBE(s, t) Cube纹理查询
transpose transpose(m) 返回m的转置
trunc trunc(x) 将浮点数截取为整数

REFERENCE

《Unity Shader入门精要》

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff471376.aspx