一些记录和思考

又跳槽了。

回顾

两年前从汽车行业跳出来时,投了很多简历,面了好多地方,最后选择了HQ。

运气不错,这是家挺好的公司,做了一个cocos2d-x的SLG,虽然没有上线大推,对于自己而言,至少真正零距离接触了商业游戏开发的过程,了解了游戏公司里边是什么样的,了解到游戏是怎么做出来的,不再是像之前那样闷着头写代码。知道了作为一个程序,如何和策划、美术、测试协作,前端程序和后端程序如何协作,前端程序之间如何协作,如何更专业地写代码做功能修bug,游戏做好了又要配合发行和运营等等。

更幸运的是,第一个项目结束之后,当时的主策,也是现在的制作人,拉着我去做了第二个项目,同样是SLG,从零开始,直接用lua搞一个Unity的项目。初期是组里唯一的前端,没有太多lua的经验,也没有Unity的经验,每天都是现学现用。好在最后过了demo,项目得以继续,之后游戏内容越来越丰富,项目组成员也越来越多,慢慢就到了现在。

回首第二个项目,开始的拓荒阶段是我成长最快的阶段,不仅是技术水平的提升,同时提升的还有做架构和做决策的能力。这些功能和代码大多数沿用至今,有的是因为没有出问题,有的是因为修改的成本已经太高了。假如现在再来构建这样一个框架,做这些功能,我可以写出更好很多倍的实现,对比之下就更能发现自己的成长。然而今年下半年以来,就感觉在项目中可以学习的东西越来越少,每天都是UI响应事件、UI刷数据。尤其是上线之后,受限于稳定性和热更新的需求,几乎无法对较底层的代码做改动。我认为相对于拓荒阶段的爆发期,这就是自己到了技术提升的瓶颈期吧。

第二个项目进展一波三折,策划、程序都是来了又走走了又来换了好多人,游戏的主题换了一次,几次测试有好有坏,10月份上线之后更是起起落落(后来听制作人讲,项目几次面临被解散的危险,都一次次化险为夷)。最近一段时间以来,项目出现了很多好转的势头:策划团队加入了新的成员,做了大量的优化和改进,感觉游戏整个品质比原来提升了不少;发布流程有了专门的人控制,游戏线上更新更规范,有效避免之前不断出现低级错误的情况。

可是这个时候,我拿到了TT的offer。

之前一直希望能有机会去大一点的平台,加之TT现在是游戏业务的拓荒期,这次听说有这样的机会就投了简历。一路还算顺利面了过来,拿到offer时非常纠结:一边是一直向往的大平台,更复杂的新项目,可以提高技术水平的机会,以及高出现在很多的待遇,虽然充满了未知;另一边是一帮一起做了一年游戏的小伙伴,一个越来越好的游戏,以及说起来算属于轻松的工作强度。

考虑了职业生涯短期和长期的改变和影响,以及个人、家庭因素,仔细比较和综合思考之后,我选择了离开HQ,前往TT。

机遇与挑战

机遇和挑战总是并存,对于我而言,会有一个新的环境,有机会接触到更多技术水平更强的人,做一些技术难度更大品质更高的游戏,会更忙碌但是也会有更多成长和提高。

随之而来的是挑战,对于技术层面的问题我有信心一一克服。问题在于在TT做游戏是充满了风险和未知的。HQ是一家游戏公司,而将要去的是一家并非以游戏为核心业务的公司,且没有太多做游戏的经验,只是近期开始的起了很多游戏的项目,开启了游戏研发业务。

真正要做的,就是抓住机遇,迎接挑战,小心应对危机。

未来

从汽车行业跳出来的那一天,我就下决心要在游戏行业一直搞下去。

曾经是一个人搞独立游戏,现在在游戏公司做游戏,也结实越来越多志同道合的人。对于未来的设想,可能是在游戏公司当程序一直当下去,或者能够和有着一样的想法的人一起做游戏。在游戏公司,必须要从普通程序员中脱颖而出,好好修炼内功,将自己的价值最大化。

无论是大公司还是小公司,无论是工作室还是独立开发的个人,今天一个好消息是游戏版号审批的工作又重新启动了,行业的一轮优胜劣汰的洗牌结束,无论审批的速度、通过率如何,至少能让大家重新充满希望。

希望祖国的游戏产业蓬勃发展,与之同发展的是我的职业生涯。